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主题 + 有梗情绪 + 传播力,参与率71%,分享率33.4%+
京东大促活动同质化严重,用户参与疲劳。互动活动具有一定的偶然性和"侵入性",用户往往是偶然发现活动入口,带着试一试的心态进入并参与。如何将活动的偶然性触发场景转化为用户的主动参与,是活动策划的关键。
设计高参与度和高传播力的营销活动,提升活动参与率和分享率,打造现象级营销案例。
京东用户、营销运营团队
以「导演」的视角,拍一场「新戏」。让用户快速入戏(便捷化),并为之产生兴奋(情绪化)。新戏的内容、入戏的过程以及引起受众情绪波澜,才是活动交互设计的价值!
主题=业务需求+用户喜欢。活动的主题就是根据业务需求向特定的人群传递其喜欢的特定信息。
有梗情绪=熟悉+意外。立足熟悉的元素(活动奖励、产品卖点、流量元素、品牌相关、用户喜好),运用语言的修辞化、艺术的视觉化,让用户产生意外或惊喜。
传播力=有梗情绪+自恋。被关注、被认同、信息优越感、炫耀本能、友情关怀、活动奖励等都可以激发分享情绪。反复的情绪刺激让用户产生自恋,主动愉悦地分享传播。
分析用户参与动机,理解互动活动与产品设计的核心差异:用户行为预期不同
定义活动策划「三要素」:主题=业务需求+用户喜欢;有梗情绪=熟悉+意外;传播力=有梗情绪+自恋
设计活动创意框架、互动玩法、分享激励机制,将情绪线贯穿全程
灰度测试和数据分析,关注参与率、分享率、停留时长等核心指标

画面 01
活动策划三要素 - 框架图

画面 02
情绪线设计 - 弗洛伊德人格理论

画面 03
传播力机制 - 自恋分享
以开学季购物场景为切入点,将要传达的信息"成为校园专属用户花少钱买多多"融入游戏中触达用户。
间接引导其成为校园用户。结尾通过游戏结果给予用户夸赞及认同,进一步加强用户的情绪体验,让用户产生自恋并主动愉悦的分享传播。
设计购物场景游戏,将会员权益信息融入游戏过程,结尾给予用户认同感并引导分享。

模块预览 01
将京享值、幸运数字红包、优惠券这三个元素,通过嘻哈说唱的方式结合在一起,包装为幸运红包让用户在游戏中搜集。
搜集成功后告诉用户搜集到的幸运数字原来就是用户的京享值数字,并奖励用户优惠券福利。悬念营销手法结合年度流量元素,引人猜想与传播。
悬念营销:用户搜集数字 → 揭示是京享值 → 奖励优惠券。结合嘻哈说唱形式,打造年度仪式感。

模块预览 01

模块预览 02
以"拼手速"为切入点,设计好玩有趣的拼手速挑战类游戏,向用户传达京东会员的优越感。
使用游戏排行榜及排名奖励提升游戏的可玩性。"挑战"激发用户好胜心,"排行榜"反应用户客观实力,两者刺激用户产生高能量情绪。反复的情绪刺激让用户产生竞争、攀比炫耀、被认同的自恋情结,进而有了分享的动机。
拼手速挑战游戏 + 排行榜 + 排名奖励。挑战激发好胜心,排行榜反应用户实力,刺激竞争情绪。反复情绪刺激产生自恋,主动愉悦分享。

模块预览 01

模块预览 02
活动参与率达71%,分享率超33.4%,页面停留时长是主流程的1.78-3.8倍。设计方法论总结并在团队内推广,获得价值观积分卡奖励。